Implementasi Media Baamboozle dalam Pembelajaran IPAS Kelas V di MIN 2 Ngawi
DOI:
https://doi.org/10.69896/modeling.v12i4.3071Keywords:
Baamboozle, Pembelajaran IPAS, Media Interaktif, Motivasi BelajarAbstract
Studi ini memakai metode kualitatif deskriptif guna menjabarkan penerapan media Baamboozle dalam proses belajar mengajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V MIN 2 Ngawi. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, pengamatan langsung, dan dokumentasi. Temuan riset memperlihatkan bahwa Baamboozle, sebagai sebuah platform kuis interaktif berbasis web, sukses mewujudkan kondisi belajar yang lebih hidup, mendongkrak semangat belajar, menaikkan keikutsertaan siswa, serta secara signifikan memperkaya pendalaman konsep IPAS semacam ekosistem. Perangkat ini pun membantu guru dalam melaksanakan evaluasi formatif secara lebih kilat, akurat, dan menarik, terbukti dari nilai rata-rata tugas siswa yang menyentuh angka 80. Secara garis besar, Baamboozle dapat ditarik kesimpulan sebagai media pembelajaran yang efektif, inovatif, dan sangat sesuai dengan keperluan belajar di era abad ke-21 untuk meningkatkan mutu pendidikan di jenjang sekolah dasar
Downloads
References
Ayu, Ida, Melanie Surya, Ni Luh, Ayu Moramowati, Universitas Hindu, Negeri I Gusti, and Bagus Sugriwa. 2023. “Efektivitas Penggunaan Teknologi Dalam Pendidikan Terhadap Kinerja Akademik” 3: 531–45.
Kelas, Belajar Siswa. 2025. “STRATEGI PEMBELAJARAN IPS BERBASIS DIGITAL MELALUI GAME BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT DI SD NEGERI 2 SAMUDRA KULON” 5 (2): 1773–80.
Munawaroh, Laelatul, Siti Nurafiah, and Patra Aghtiar Rakhman. 2024. “Pembelajaran Interaktif Berbantuan Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS Di Kelas IV SDN Tembong 2 Interactive Learning Assisted by Bamboozle in Increasing Students ’ Learning Motivation in Social Science Learning in Class IV at SDN Tembong 2,” no. November: 6238–43.
Pendidikan, S, Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya, Dosen Pembimbing, Teknologi Informatika, Fakultas Teknik, and Universitas Negeri Surabaya. n.d. “PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR Ary Yulianti Ekohariadi Abstrak.”
Siswa, Belajar, and Sekolah Dasar. 2024. “3 1,2,3” 09.
Tamansiswa, Universitas Sarjanawiyata, Khamilatun Azizah, Anselmus Sudirman, and Sri Marwati. 2024. “Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru Implementasi Metode Game-Based Learning ( Baamboozle ) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran IPA” 3 (1).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nailis Sa’adah, Bagas Aditya A, Ahmad Aris H, Lia Ananta, Widiya Nurul W, Jefi Widiawan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.







