Dampak Aplikasi Game Online pada Kesehatan Mental Generasi “Sandwich”
Abstrak
Popularitas aplikasi game online saat ini semakin menjamur di kalangan generasi muda. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dampak aplikasi game online yang berkaitan dengan kesehatan mental generasi muda di era digital. Pesatnya perkembangan industri game online, dan statistik pengguna mencerminkan dampak signifikan game tersebut terhadap populasi pemain muda. Meskipun game online menawarkan pengalaman positif dalam hal hiburan dan interaksi sosial, dampak negatifnya juga dapat diidentifikasi. Overdosis dapat menyebabkan kecanduan dan penyakit mental seperti gangguan tidur. Hasil dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran menyeluruh mengenai dampak game online, baik dampak positif maupun dampak negatif dengan analisis hasil menunjukkan bahwa game online dapat meningkatkan keterampilan sosial dan strategis, namun penggunaan yang berlebihan dapat menyebabkan penurunan kesehatan mental. Oleh karena itu, upaya mengatasi dampak negatif perlu ditingkatkan, termasuk melalui kampanye kesadaran dan penetapan kebijakan yang mendukung pemanfaatan yang seimbang. Masyarakat, pemangku kepentingan, dan pemerintah perlu bekerja sama untuk menciptakan lingkungan yang mendukung kesehatan mental generasi muda di era digital.
Referensi
Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online. KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 4(1).
Alauddin, F., Wasehudin, W., & Haetami, Z. A. (2023). PENGARUH MEDIA SOSIAL DAN GAME ONLINE TERHADAP AKHLAK SISWA DI MADRASAH ALIYAH MASYARIQUL ANWAR CARINGIN. Ta’allum: Jurnal Pendidikan Islam, 11(1), 65–84.
Amran, A., Marheni, E., Sin, T. H., & Yenes, R. (2020). Kecanduan Game Online Mobile Legends dan Emosi Siswa SMAN3 Batusangkar. Jurnal Patriot, 2(4), 1118–1130.
Aprilianto, T. (2020). Dampak Game Online Terhadap Pola Belajar Anak: Studi di Desa Ujung Tanjung III Kabupaten Lebong. Jurnal Hawa: Studi Pengarus Utamaan Gender Dan Anak, 2(1), 75–91.
Hermawan, D., & Kudus, W. A. (2021). Peran Orang Tua Dalam Mencegah Anak Kecanduan Bermain Game Online di Era Digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(05), 778–789.
Hertinjung, W. S., Septianingrum, A. R. D., & Putri, Y. P. S. (2021). Peningkatan kompetensi orang tua dalam mendampingi anak dalam mengakses gadget. Warta Lpm, 24(2), 187–195.
Inarta, G. U., & Aziz, I. (2020). Pelaksanaan Pembelajaran Pendidikan Jasmani Pada Anak Berkebutuhan Khusus Di SLB YPPLB Kota Padang. Jurnal Patriot, 2(1), 336–344.
Irina V. Sokolova, dkk. (2014). Kepribadian Anak : Sehatkah kepribadian anak anda? (Penerjemah Abdul Qodir Shaleh & Editor Ilyya Muhsin., Eds.; 4th ed.). Kata Hati.
Kaplan, H. I., Sadock, B. J., & Grebb, J. A. (1994). Psychiatric Synopsis. New York University Medical Center: New York.
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1).
Lalamentik, T. S., Rondonuwu, S., & Harilama, S. H. (2019). Peran Komunikasi Antarpribadi Orang Tua Dalam Mengawasi Penggunaan Game Smartphone Pada Anak di Kelurahan Bahu Manado. Acta Diurna Komunikasi, 8(2).
Mendoza, K. (2009). Surveying parental mediation: Connections, challenges and questions for media literacy. Journal of Media Literacy Education, 1(1), 3.
Miller, S. A., & Stanley, A. (2002). Death of a game addict. Milwaukee Journal Sentinel, 31.
Munawar, M., & Nisfah, N. L. (2020). The Effect of Assertive Discipline on Early-Aged Children’s Gadget Addiction. Journal of Early Childhood Care and Education, 2(2), 64.
Mustamiin, M. Z. (2019). Konseling individu dengan sikap kecanduan game online mobile legend pada siswa. Jurnal Visionary: Penelitian Dan Pengembangan Dibidang Administrasi Pendidikan, 7(1).
Nathan Mangara, J., & Rara Cindoswari, A. (n.d.). ANALISIS KOMUNIKASI DIGITAL PADA AKSI KEKERASAN VERBAL KOMUNITAS MOBILE LEGENDS SQUADS PROJECT TRV DIKOTA BATAM.
Nisrinafatin, N. (2020). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 135–142.
Novitasari, N. (2019). Strategi pendampingan orang tua terhadap intensitas penggunaan gadget pada anak. Al-Hikmah: Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education, 3(2), 167–188.
Olifia, S., & Nuraini, D. (2018). Komunikasi keluarga dalam mencegah dampak negatif penggunaan gadget. Komunikasi Keluarga Dalam Mencegah Dampak Negatif Penggunaan Gadget, 111–139.
Puspitosari, W. A., & Ananta, L. (2009). Hubungan antara kecanduan online game dengan depresi. Mutiara Medika: Jurnal Kedokteran Dan Kesehatan, 9(1), 50–56.
Ramadhan, M. (2019). Integrasi Nilai Islam Moderat dalam Pendidikan Islam untuk Menguatkan Harmoni Sosial Keagamaan pada Masyarakat Plural. Proceedings of Annual Conference for Muslim Scholars, 3(1), 701-709. https://doi.org/10.36835/ancoms.v3i1.283
Ramadhan, M. R. (2021). Implikasi Era Society 5.0 Dalam Menguatkan Sikap Moderasi Beragama Bagi Siswa Sekolah Dasar. JIEES : Journal of Islamic Education at Elementary School, 2(2), 72-77. https://doi.org/10.47400/jiees.v2i2.36
Septania, R. C. (2018). Kecanduan Main Game Kini Masuk Kategori Gangguan Mental. Diperoleh Dari Https://Tekno. Kompas. Com/Read/2018/01/03/18460017/Kecanduan-Maingame-Kini-Masuk-Kategori-Gangguan-Mental.
Shives, L. R. (2008). Basic concepts of psychiatric-mental health nursing. Lippincott Williams & Wilkins.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh game online terhadap remaja. Jurnal Curere, 1(1).
Swainston, S. (2019). Dopamine Turnover in Asperger Syndrome.
Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Putra, G. W., & Iswara, B. (2019). Metode systematic literature review untuk identifikasi platform dan metode pengembangan sistem informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems, 1(2), 63–77.
Utami, A. T., Bandarsyah, D., & Sulaeman, S. (2022). Dampak Game Mobile Legends Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 899–907.
Viandari, K. D., & Susilawati, K. P. A. (2019). Peran pola asuh orangtua dan penggunaan gadget terhadap interaksi sosial anak prasekolah. Jurnal Psikologi Udayana, 6(1), 76–87.
Young, K. (n.d.). Addiction to MMORPGs: Symptoms and Treatment. www.netaddiction.com
Yuliani, R. (2013). Emosi negatif siswa kelas XI SMAN 1 Sungai Limau. Jurnal Ilmiah Konseling, 2(1), 151–155.
Zendrato, Y., & Harefa, H. O. N. (2022). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 139–148.