Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Berbantuan Model NHT (Numbered Head Together) pada Muatan PKn Materi Hak dan Kewajiban untuk Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar

  • Nikmatus Sholikhah Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo Indonesia
  • Novaria Lailatul Jannah Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo Indonesia
Kata kunci: media pembelajaran, Ludo, PKn, Numbered Head Together

Abstrak

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan peserta didik kelas III Sekolah Dasar dalam memahami materi Hak dan Kewajiban. Peserta didik belum bisa membedakan konsep antara Hak dan Kewajiban. Permasalahan ini ditemukan selama observasi dan wawancara di Sekolah Dasar Ketegan Tanggulangin Sidoarjo. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media, kelayakan dan respon peserta didik tentang pengembangan media Ludo berbantuan model Numbered Head Together (NHT) pada muatan PKn materi hak dan kewajiban untuk peserta didik kelas III sekolah dasar. Penggunaan media dalam proses pembelajaran menggunakan metode belajar sambil bermain. Pembuatan media permainan didasarkan anak seusia sekolah dasar  kelas III memiliki karakteristik senang bermain, belajar sambil bermain dan senang bergerak dan menyanyi. Jenis penelitian yang dipakai dalam media ini adalah pengembangan atau Research and Development (R&D). Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu: analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan yaitu pengumpulan data berupa angket dan lembar validasi. Angket akan diberikan kepada peserta didik dan guru kelas untuk memperoleh informasi mengenai media pembelajaran Ludo sedangkan lembar validasi akan diberikan kepada validator ahli materi dan ahli media untuk mendapatkan kevalidan suatu produk yang akan ditujukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi mendapat jumlah skor 50 dengan persentase 83,3% yang termasuk kategori “validâ€. Sedangkan hasil validasi ahli media mendapat skor 38 dengan persentase 84,4% yang termasuk kategori “validâ€. Hasil respon guru dan respon peserta didik mendapat tingkat validitas “sangat baik†dengan persentase respon guru 87,5% dan respon peserta didik 95,3%. Dengan demikian media pembelajaran Ludo dinyatakan layak digunakan delam pembelajaran PKn.

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

Afriyanti, D. D. (2018). Meningkatkan kemampuan kognotif dengan permainan Ludo. Jurnal on early childhood, 52-59
Anggraini, Rita. (2017). karakteristik media yang tepat dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan sebagai pendidikan nilai. Universitas Negeri Padang.
Azizah N.A., Fitrianawati, M. (2020). Pengembangan Media Ludo Math pada Meri Pecahan Sederhana Bagi Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar. Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.
Cahyadi, R.A.H. (2019). pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Surabaya: Halaqo islamic education journal.
Hamid, Abi.M., & Ramadhani, Rahmi (2020). media pembelajaran. Tim kreatif kita menulis.
Hasan, Muhammad dkk. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: Penerbit Tahta Media Group.
Hidayat, Fitria., & Nizar, Muhammad. (2021). model ADDIE (analysis, design, development, implementation and evaluation) dalam pembelajaran pendidikan agama islam. JIPAI, jurnal inovasi pendidikan agama islam.
Iqro, Muhammad. (2020). pengaruh penerapan media permainan ludo terhadap hasil belajar IPS murid kelas V SD negeri 2 malino kecamatan tinggimoncong kabupaten gowa. Skripsi PGSD. Universitas muhammadiyah makasar.
Isran, R. (2017). Manfaat Media Dalam Pembelajaran. Jurnal Axiom, 57
Istiqlal, Abdul. (2018). manfaat media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar mahasiswa di perguruan tinggi. Jurnal kepemimpinan dan pengurusan sekolah Vol. 3 No.2.
Jihan, A.F.N., reffiane, F., Arisyanto, P. (2019) pengembangan media ludo raksasa pada tema selalu berhemat energi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Mimbar PGSD undiksha vol: 7 no: 2.
Mahirah, B. (2017). Evaluasi belajar peserta didik (siswa). Fakultas tarbiyah dan keguruan. UIN Alauddin Makassar.
Makbul, M. (2021). Metode pengumpulan data dan instrumen penelitian Makalah. Universitas pascasarjana UIN Alauddin makassar.
Mardiyan, Riry. (2021). peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran akuntansimateri jurnal penyesuaian pada siswa kelas XI IPS 3 SMA negeri 3 bukittinggi dengan metode bermain peran (role playing). pakar pendidikan Vol.10 No.2 .
Nurita, Teni. (2018). pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Misykat volume 03. Nomor 01.
Nuriyah, sinta. 2022. pengembangan media pembelajaran KORADAI (koper keberagaman budaya indonesia) pada muatan ips materi keberagaman budaya bangsaku kelas IV sekolah dasar. Skipsi PGSD. Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo.
Pakpahan, fernando.A., Mawati D.P.Y.A., Wagiu. E.B dll. (2020). pengembangan media pembelajaran. Yayasan kita menulis. Cetakan 1 desember.
Pamuji, dwi.D. (2014). peran pembelajaran pendidikan. Skripsi PGSD. Universitas muhammadiyah purwokerto.
Payon, Farida.F., Andriyan, Dyka., & Mardikarini, Sasi. (2021). faktor yang mempengaruhi keaktifan belajar peserta didik kelas III SD. Jurnal ilmiah KONTEKSTUAL, volume.02, Nomor.02.
Prasetyo, Dwi.A., & Abduh, muhammad. (2021). peningkatan keaktifan belajar melalui model discovery learning disekolah dasar. Jurnal basicedu vol. 5 No. 4.
Putri, Gloria Yohana. (2020). Implementsi model pembelajaran ADDIE pada aplikasi game truth or dare untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan bermusik siswa SMA. SMAN 1 Lawang.
PutrI, Ika.Z. (2022). pengembangan media permainan Luker pada muatan pembelajaran PKn kelas V sekolah dasar. Prima magistra: jurnal Ilmiah kependidikan. Volume3. No.2.
Rahayu, Amelia. (2019). pengembangan media pembelajaran Scrapbook pada tema indahnya kebersamaan subtema 1 keberagaman budaya bangsaku untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV MI Alhidayah Malang. Skripsi PGMI. Universitas Islam Negri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Rayanto, H.Y., & sugianti. (2020). Penelitian pengembangan ADDIE & R2D2. Pasuruan: Lembaga academic & research institute.
Rikawati, Kezia., &Sitinjak, Debora. (2020). peningkatan keaktifan belajar siswa dengan penggunaan metode Ceramah Interaktif. Journal of Educational Chemistry (2(2), 2020, 40 - 48).
Diterbitkan
2023-09-30
Bentuk Sitasi
Sholikhah, Nikmatus, and Novaria Jannah. MODELING: Jurnal Program Studi PGMI 10, no. 3 (September 30, 2023): 811-823. Accessed February 10, 2025. https://jurnal.stitnualhikmah.ac.id/index.php/modeling/article/view/2180.
Section
Articles