Pengaruh Media Flashcard berbasis Augmented Reality terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas I Sekolah Dasar

  • Zahara Fajriati Nizar Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya
  • Erwin Rahayu Saputra
  • Asep Nuryadin
Kata kunci: Augmented reality, bahasa Inggris, flashcard, kosakata, penguasaan, siswa

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan flashcard berbasis Augmented Reality terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa pada materi Farm Animals. Populasi dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas I-B SDN 2 Gunungcupu yang berjumlah 19 siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-experimental dengan desain one group pre-test post-test. Instrumen pengumpulan data terdiri dari tes tulis dan tes lisan. Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif melalui perhitungan rata-rata nilai pre-test dan post-test, uji normalitas, uji paired samples t-test, serta uji ANOVA menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa sebelum menggunakan flashcard berbasis AR memiliki nilai rata-rata sebesar 54,74. (2) Setelah menggunakan media flashcard AR, nilai rata-rata meningkat menjadi 72,63. (3) Hasil analisis paired samples t-test menunjukkan nilai t hitung 5,822 > t tabel 2,101 dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 sehingga < 0,05. Diperkuat dengan hasi uji ANOVA menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang berarti (p-value) kurang dari 0,05.  Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penggunaan flashcard berbasis Augmented Reality memberikan pengaruh yang signifikan terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa pada materi Farm Animals.

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

Hamidah, N., Saputra, E. R., & Indihadi, D. (2023). Penggunaan media flashcard pada pembelajaran kosakata bahasa inggris di sekolah dasar. Aksara: Jurnal Bahasa Dan Sastra, 24(1), 64–71.
Herdayati, S. P., Pd, S., & Syahrial, S. T. (2019). Desain Penelitian Dan Teknik Pengumpulan Data Dalam Penelitian. ISSN 2502-3632 ISSN 2356-0304 J. Online Int. Nas. Vol. 7 No. 1, Januari–Juni 2019 Univ. 17 Agustus 1945 Jakarta, 53(9), 1689–1699.
Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi teknologi augmented reality dalam pembelajaran interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 1(1), 7–11.
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
Rahmawati, A. S., & Erina, R. (2020). Rancangan acak lengkap (RAL) dengan uji anova dua jalur. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 4(1), 54–62.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D: Vol. pa.
Swarjana, K. I. (2022). Populasi-Sampel, Teknik Sampling & Bias Dalam Penelitian.
Sya, M. F., & Helmanto, F. (2020). Pemerataan pembelajaran muatan lokal bahasa Inggris sekolah dasar Indonesia. DIDAKTIKA TAUHIDI: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 71–81.
Wibowo, V. R., Putri, K. E., & Mukmin, B. A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi penggolongan hewan kelas V sekolah dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69.
Wijaya, I. K. (2015). Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 14(2), 120–128.
Diterbitkan
2025-03-05
Bentuk Sitasi
Nizar, Zahara, Erwin Saputra, and Asep Nuryadin. MODELING: Jurnal Program Studi PGMI 12, no. 1 (March 5, 2025): 221-228. Accessed April 23, 2025. https://jurnal.stitnualhikmah.ac.id/index.php/modeling/article/view/2764.
Section
Articles